Preview: Social Media e Istituzioni Culturali

Questo mio saggio sarà pubblicato all’interno del X Rapporto Civita, di prossima pubblicazione, dedicato all’utilizzo dei social media da parte delle Istituzioni culturali. Il volume, edito da Giunti Editore, è curato da Pietro A. Valentino e Luca De Biase insieme con il Centro Studi “Gianfranco Imperatori” dell’Associazione Civita. Per questo articolo quindi non vale la licenza Creative Commons che uso per il resto del sito.

1. Le dimensioni e i driver del cambiamento

Lo sviluppo di Internet e delle tecnologie digitali ha profondamente trasformato e, per molti versi, sconvolto l’intero mondo della cultura. La digitalizzazione ha mutato non solo l’intera “catena del valore” (produzione, distribuzione, commercializzazione, …), ma ha anche sostanzialmente e radicalmente trasformato il senso e significato stessi di “opera di ingegno” e la percezione che ne hanno gli artisti, i professionisti del settore e, soprattutto, gli spettatori e i fruitori ultimi. Indubbiamente, l’avvento del digitale e della rete non può essere ricondotto semplicemente ad una innovazione o trasformazione tecnologica: esso ha indotto cambiamenti radicali di paradigma e di organizzazione economica e sociale la cui portata non è stata forse ancora ben compresa.

Quali sono gli elementi chiave in questo cambiamento epocale che devono essere compresi per poter valutare il senso complessivo di una rivoluzione così profonda e radicale? Ovviamente, non è semplice riassumere in pochi tratti un fenomeno così complesso. Per farlo ha senso innanzi tutto brevemente ricordare quali siano le dimensioni e le entità che associamo ai concetti di digitalizzazione da un lato, e di bene e istituzione culturale dall’altro.

1.1. Digitalizzazione delle informazioni

In questi anni siamo passati da un mondo analogico ad uno digitale.

In un mondo analogico, una informazione viene rappresentata da segnali elettrici continui, “onde di informazione” che rappresentano tipicamente suoni o immagini. Moltissimi sistemi e applicazioni sviluppati nel secolo scorso si basavano su una rappresentazione analogica delle informazioni: la radio, la televisione, le apparecchiature mediche di vecchia concezione, solo per citarne alcune. In alcuni casi (si pensi ai dischi e al cinema), l’informazione analogica era “memorizzata” su dispositivi fisici attraverso complessi e diversificati processi produttivi (per esempio, stampa del vinile o sviluppo della pellicola cinematografica). In generale, il mondo era analogico e ciò voleva dire che ogni dominio o sistema aveva i propri sistemi e le proprie tecniche per rappresentare, “ricordare” e rendere disponibile all’utente una specifica informazione.

Un sistema digitale si basa su due tipi elementari di informazione: “0” e “1”. Utilizzando un “alfabeto binario” così semplice, nel corso di mezzo secolo i ricercatori sono riusciti a concepire sistemi di codifica e decodifica in grado di rappresentare e ricostruire qualunque tipo di dato o informazione. In particolare, oggi possiamo rappresentare testi, immagini, segnali medicali o video tramite opportune sequenze binarie. La chiave di volta di questa rivoluzione è la standardizzazione dei meccanismi di codifica. Per esempio, chiunque può ascoltare una canzone memorizzata utilizzando MP3 su un qualunque lettore digitale che riconosca quel tipo di codifica.

In generale, possiamo trasformare una qualunque informazione in una sequenza arbitrariamente lunga di bit, cioè di informazioni digitali molto semplici e riconducibili a due soli simboli: “0” e “1”.

1.2. Sviluppo dei dispositivi digitali (mobili)

L’innovazione nel settore dei dispositivi digitali si è sviluppata secondo quattro linee principali:

  • Miniaturizzazione dei circuiti digitali e delle memorie. L’evoluzione della tecnologia dei semiconduttori permette di avere in un singolo chip una capacità di elaborazione o di memoria estremamente elevata. Per esempio, uno smartphone dispone di più processori (alcuni di essi specializzati) e di una capacità di memorizzazione che nel loro complesso sono confrontabili con quanto offerto da un centro elaborazione dati degli anni 90.
  • Multimedialità. Ogni dispositivo digitale oggi dispone di capacità multimediali impressionanti: schermi ad alta risoluzione, suono stereo, microfoni e telecamere ad alta definizione, interfaccia multitouch, sistemi di rilevazione dei movimenti (si pensi a Kinect) piuttosto che sensoristica avanzata (per esempio, giroscopi e accelerometri).

  • Portabilità e autonomia. Lo sviluppo e la miniaturizzazione delle batterie, pur con tutti i limiti di autonomia che quotidianamente ancora sperimentiamo, rende possibile fruire in mobilità delle funzioni di questi dispositivi evoluti senza particolari limiti o penalizzazioni.

  • Sensoristica, dispositivi passivi e Internet delle cose. Le tecnologie digitali non sono limitate agli smartphone, tablet o computer più tradizionali. Oggi esistono dispositivi passivi, sensori e dispositivi di elaborazione e comunicazione che possono essere “immersi” in qualunque prodotto/oggetto, così da rendere possibile la sua interazione in più ampie reti di dispositivi digitali.

  • Geolocalizzazione. Grazie a particolari sensori e/o a servizi offerti dall’operatore di telecomunicazione, un dispositivo digitale è in grado di geolocalizzarsi e di utilizzare questa informazione per offrire servizi personalizzati e contestualizzati al luogo dove si trova l’utente.

In generale, le tecnologie digitali sono pervasive e possono essere utilizzate per immettere intelligenza nell’ambiente e nelle “cose”. Ciò rende possibile sviluppare nuove tipologie di servizi e prodotti, o di innovare anche radicalmente quanto già oggi disponibile.

1.3. Internet (wireless e fissa)

Qualunque punto del pianeta può essere collegato ad Internet, spesso con connessioni in banda larga.

È un affermazione per certi versi banale, per altri rivoluzionaria. Oggi l’esperienza che viviamo con Internet viene data quasi per ovvia e scontata, ma in realtà solo in questi ultimi anni, per la prima volta nel corso della Storia, si è affermato un mezzo di comunicazione che permette a chiunque — e ovunque — di condividere istantaneamente informazioni multimediali e complesse a piacere con singoli o, volendo, con tutto il resto della popolazione mondiale. Ciò è dovuto sia allo straordinario sviluppo delle tecnologie di comunicazione su rete cablata (in particolare le connessioni DSL su doppino in rame, il cavo coassiale e la fibra ottica) sia di quelle wireless, mobili (3G, LTE) e fisse (WiFi e WiMax). Persino nel bel mezzo dell’Oceano Pacifico o di uno sperduto deserto africano o asiatico è possibile connettersi via canale satellitare (anche in mobilità).

In realtà, gli elementi che hanno reso Internet questo unico e straordinario strumento di comunicazione non si limitano nell’avere tecnologie di trasmissione potenti e flessibili. Internet (e il mondo che la circonda) è il risultato di alcune scelte progettuali e “filosofiche” che, pur apparendo in alcuni casi contro-intuitive, nella realtà costituiscono una miscela esplosiva che in modo esponenziale ne favorisce e accelera diffusione, pervasività e innovazione.

  1. Internet è una rete sostanzialmente “piatta”. Essa si basa su una molteplicità di reti che possono svilupparsi autonomamente, nel rispetto di alcune regole condivise di interconnessione. In particolare, Internet si basa su alcuni protocolli standard quali, ad esempio, IP (Internet Protocol, il protocollo di base per scambiarsi informazioni digitali), HTML e HTTP (utilizzati per realizzare il World Wide Web), SMTP e IMAP (utilizzati nei sistemi di posta elettronica). Il combinato disposto di “decentralizzazione e standardizzazione” ha permesso ad Internet di svilupparsi in modo estremamente veloce e senza bisogno di una pianificazione centralizzata e dirigista.
  2. Internet è una rete “best effort”. Questa espressione indica che la qualità della trasmissione è “la migliore possibile”, senza necessariamente garantire specifici livelli di servizio. Ciò potrebbe apparire un limite, ma in realtà costituisce un vantaggio enorme: 1) semplifica la realizzazione delle infrastrutture; 2) rende più facile incrementare le prestazioni degli apparati e dei sistemi di comunicazione: 3) stimola lo sviluppo di applicazioni “furbe” che ottimizzano l’utilizzo delle infrastrutture stesse.
  3. Internet è una rete neutrale. Essa “trasporta” solo bit, “0” e “1”, senza distinguere o entrare nel merito di quale sia il significato di questi bit. Anche in questo caso, la scelta potrebbe apparire contro-intuitiva: perché non adattare i processi di trasmissione in funzione del traffico (per esempio, video piuttosto che testi)? In realtà, la neutralità della rete è una degli assi nella manica di Internet e uno dei segreti della sua capacità unica di generare innovazione. La rete trasporta bit per chiunque, senza entrare nel merito di quello che si vuole realizzare: in altri termini, chiunque può immaginare nuovi prodotti o servizi, sapendo che Internet è un sistema di comunicazione che non discrimina o penalizza alcun tipo di comunicazione.
  4. Internet è una rete “stupida”. In sintesi, come David Isenberg puntualizzò alla fine degli anni 90, Internet realizza un cambio radicale di prospettiva. Negli anni 70 la rete di trasmissione era “intelligente” mentre i terminali che usavamo (i telefoni tradizionali) erano “stupidi”: i servizi erano realizzati dagli operatori telefonici nelle loro centrali. Con l’avvento di Internet, la rete è “stupida”, trasmette solo bit “anonimi”, mentre i terminali (e il software che li controlla) realizzano le applicazioni e i servizi che tutti quotidianamente utilizziamo. Non per niente, oggi si parla di Internet Service Provide (ISP) (gli operatori telefonici che ci danno l’accesso alla rete) e di Over The Top (OTT), cioè le imprese che utilizzano le capacità di trasporto offerte da Internet per offrire servizi applicativi (tipicamente, qualunque operatore che offra servizi su Internet, dal sito di un quotidiano a Twitter o un sistema di elearning).

In poche parole, Internet è un sistema di comunicazione diffuso e universale per scambiare a basso costo e in tempo reale sequenze complesse a piacimento di bit, cioè informazioni digitali multimediali. Essa realizza una separazione netta tra chi si occupa di “trasportare bit” (gli ISP) e chi offre servizi utilizzando questa capacità di trasmissione.

1.4. In generale …

Il combinato disposto di quanto discusso in precedenza definisce uno scenario straordinario e per certi versi unico nello sviluppo della società e dell’economia.

L’avvento delle tecnologie digitali rende disponibile capacità di elaborazione e memorizzazione diffusa, pervasiva, mobile, multimediale, piccola a piacere, sempre interconnessa con il resto del mondo. Si tratta di una rivoluzione profonda che sta incidendo in modo radicale su tutti gli aspetti della nostra società in quanto libera e fa esplodere in modo straordinario la capacità di generare innovazione diffusa e libera.

2. Prodotti, servizi e istituzione culturali

La possibilità di avere “nella tasca della nostra giacca” un dispositivo digitale con enorme capacità di elaborazione e memorizzazione, e in grado di restare sempre connesso ad Internet, induce un cambiamento epocale nei comportamenti in primo luogo dei consumatori e, di conseguenza, delle imprese, delle amministrazioni pubbliche e anche degli enti di regolazione. Nascono nuovi bisogni, nuove opportunità, nuovi prodotti e servizi, e anche nuove sfide dal punto di vista giuridico, normativo e di regolazione del mercato. Ovviamente, questi cambiamenti hanno un effetto anche sul mondo della cultura. Alcuni di questi effetti si sono già manifestati, anche se certamente siamo solo all’inizio di un percorso che appare ricco di opportunità, sfide, incognite.

Ma qual è la situazione oggi? Quali sono i trend già visibili e osservabili? Dove siamo e qual è il punto di partenza del viaggio che si presenta di fronte al nostro sguardo?

2.1. Prodotti

Non è certo possibile in questa sede definire in modo preciso e circostanziato le caratteristiche e le forme che definiscono un “prodotto culturale”. È un tema sul quale filosofi, studiosi, pensatori si sono confrontati per secoli e sarebbe illusorio ancorché ingenuo e velleitario porsi tale obiettivo. Peraltro, pragmaticamente e solo ai fini della discussione che in questa sede si vuole sviluppare, può essere utile delineare quale sia al momento l’effetto dell’innovazione digitale su molte entità che informalmente chiamiamo “prodotto culturale”.

Cosa intendiamo normalmente con “prodotto culturale”?

  • Testi (romanzi, poesia, saggi …)
  • Composizioni musicali
  • Film
  • Spettacoli teatrali
  • Mostre
  • Musei

In generale, questi prodotti sono il risultato di una attività creativa che attraversa varie fasi:

  1. Concezione dell’opera/prodotto
  2. Sua progettazione
  3. Sviluppo e realizzazione
  4. Distribuzione
  5. Fruizione da parte del pubblico

Ovviamente, ciascuna di queste fasi ha forme e caratteristiche che variano in funzione della tipologia di prodotto considerato. Ma in tutti i casi esse comunque sono in misura più o meno intensa presenti e, indubbiamente, influenzate e in alcuni casi radicalmente trasformate dall’avvento delle tecnologie digitali.

Vediamo alcuni esempi:

Testi, suoni, immagini sono digitalizzabili. Ciò influenza sia il processo di concezione e realizzazione del prodotto, sia la sua distribuzione e fruizione da parte del pubblico. Il caso di iTunes è in questo senso emblematico: ha cambiato in modo radicale l’intera industria musicale. Di fatto ha eliminato o fortemente indebolito vecchie forme di intermediazione (la casa discografica), creando un nuovo tipo di oggetti e soggetti: lo store online e il device per la fruizione della musica (e dei libri e dei film e degli audiolibri …). Complessivamente, la digitalizzazione ha rivoluzionato l’intera catena del valore, abilitando chiunque a creare le proprie opere potendo accedere in modo molto più semplificato ad una platea smisurata di potenziali fruitori”.

Ma la digitalizzazione ha anche completamente mutato la natura stessa del prodotto. Oggi una “app” può essere al tempo stesso un libro, una applicazione che eroga servizi al lettore (per esempio una guida turistica interattiva), un negozio digitale, e un travel agent. I confini tra fruizione passiva di un prodotto culturale e altri prodotti accessori svaniscono in quanto tutti vengono immersi in un unico “ambiente digitale” che trasforma e ridefinisce categorie classiche quali “libro”, “disco”, “concerto”, “corso”. Non per niente, i nuovi sistemi di gestione dei prodotti culturali non sono più basati su una classificazione tradizionale centrata su concetti quali “libro” o “album musicale”: oggi si parla di “opera” in senso generale, un’entità che si trasforma e concretizza nelle mani dell’utente finale secondo forme molto differenziate e articolate.

Lo stesso tipo di ragionamento si può applicare ad altre forme di “prodotto culturale”, quale uno spettacolo teatrale o un museo o una mostra. Ovviamente in questi casi esiste un “luogo fisico” dove il prodotto culturale tradizionalmente si manifesta e si estrinseca in modo primario. Ma in realtà in tutti questi casi l’innovazione digitale arricchisce l’esperienza del visitatore prima, durante e dopo lo “spettacolo” o la “visita” in senso classico (la “visita” ora può divenire anche “virtuale”!). L’esperienza digitale espande ed estende nello spazio e nel tempo l’esperienza fisica vissuta nel luogo classicamente associato al concetto di “prodotto culturale”.

Infine, è indubbio che il fruitore del prodotto culturale si stia progressivamente trasformando da pure “consumatore” a “contributore interattivo”. Tutto ciò accade non solo perché tutti noi oggi possiamo produrre prodotti culturali in proprio (poco importa in queste sede valutare se siano di elevata o scarsa qualità), ma anche perché la digitalizzazione rende un prodotto “fluido e modificabile”. Diviene così possibile arricchire e far evolvere un prodotto attraverso una interazione continua e pervasiva che coinvolge autori, pubblico, esperti del settore. Per esempio, un testo può espandersi con arricchimenti che vengono dai lettori o da contributi dei critici. Le opere degli autori non sono più immutabili e cristallizzate, ma entità vive che possono crescere ed evolvere con il contributo di platea potenzialmente infinita di soggetti e intelligenze.

2.2. Servizi

Così come nel caso del “prodotto culturale”, non è certamente semplice definire le caratteristiche distintive di un “servizio culturale”. In realtà, la differenza tra prodotto e servizio tende a svanire, così come accade in molti altri settori dell’economia e della società. Inoltre, ci possono essere servizi strutturalmente e indissolubilmente connessi ad uno specifico prodotto (si pensi ai servizi di supporto presenti in un museo o in un teatro lirico). Ciò non di meno, è possibile provare a identificare alcune forme di servizi legati al mondo della cultura che hanno una forma riconoscibile e dalla valenza generale:

  • Ricerca di informazioni e di prodotti culturali
  • Produzione di prodotti culturali (per esempio, servizi per la creazione di contenuti digitali)
  • Vendita di prodotti culturali (Amazon è ovviamente un caso emblematico)
  • Formazione (classica, a distanza, o forme avanzate come i MOOCs, Massive Open Online Courses , …)
  • Consulenza (tecnico-scientifica, legale, …)

È ovvio che queste forme di servizio sono fortemente impattate dalle tecnologie digitali. Si tratta peraltro di fenomeni e trend che sono sotto gli occhi di tutti e non richiedono particolari commenti. Certamente, va osservato che in tutti questi settori nascono ogni giorno nuove forme di servizi che estendono nel merito e nel metodo lo spettro delle possibilità e delle opzioni disponibili. Per esempio, nel campo della consulenza sono nate nuove aree di intervento (come quelle relative ai servizi erogati dagli esperti di questioni relative ai diritti digitali), e anche servizi offerti grazie alle tecnologie digitali (attraverso siti web o servizi di audio e videoconferenza o addirittura piattaforme social).

2.3. Istituzioni culturali

L’espressione “istituzioni culturali” è utilizzata per identificare organismi che in realtà sono molto diversificati. Sotto questa denominazione, infatti, possono essere fatti ricadere diversi tipi di strutture e organizzazioni:

  • Università
  • Teatri
  • Musei
  • Fondazioni
  • Centri culturali e centri studi

Alle istituzioni culturali si affiancano le imprese che operano sul mercato dei prodotti e dei servizi legati al mondo della cultura e del sapere (per esempio, le case editrici). Pur nella diversità della loro natura e missione, tutti questi soggetti sono fortemente messi in discussione dall’avvento delle tecnologie digitali, per motivi e cause diverse ancorché correlate.

  1. Le tecnologie digitali eliminano molti passaggi classici di intermediazione, al limite creandone di nuovi. Si pensi per esempio al passaggio dalle case editrici/musicali tradizionali al self-publishing di testi e musica, magari gestiti attraverso nuove forme di intermediazione digitale.
  2. Le tecnologie digitali eliminano molti luoghi fisici di conservazione, essendo possibile trasformare, per esempio, la classica biblioteca (o libreria) in un sito online e relativo archivio digitale.
  3. Le tecnologie digitali (e i tagli dei budget pubblici) incidono sui meccanismi di finanziamento della cultura. Si passa dal mecenatismo e dal finanziamento pubblico nella produzione di prodotti cinematografici e teatrali, al crowdfunding (il finanziamento via rete) e ai servizi freemium, o ad acquisti di beni e servizi correlati al prodotto culturale vero e proprio. Si pensi per esempio allo sviluppo dei concerti e dei gadget di una band, che compensano la diminuzione nella vendita di supporti musicali fisici.
  4. Infine, ed è questo il fenomeno per certi versi più visibile e dirompente, le tecnologie digitali spesso smaterializzano il prodotto (e molti servizi) rendendoli distribuibili e vendibili totalmente in forma digitale. Ciò ovviamente distrugge intere filiere logistiche e commerciali (si pensi alla sorte subita da colossi come Tower Record o Blockbuster).

3. Social & Digital

Da quanto discusso in precedenza emerge chiaramente che l’avvento della digitalizzazione e di Internet non ha semplicemente trasformato l’esistente, ma ha permesso di creare nuove tipologie di prodotti e servizi che sfruttano le peculiarità di queste nuove tecnologie. In questo senso, è utile brevemente discutere le principali linee di tendenza e le innovazioni più significative apparse in questi ultimi anni sul mercato.

3.1. Internet

Internet in quanto tale rende possibile sviluppare una molteplicità di servizi di base. Tra i principali, è opportuno ricordare:

  1. Comunicazione voce punto a punto e multipunto (audio-conferenze).
  2. Videochiamata punto a punto e multi punto (video-conferenze).
  3. Posta elettronica e altre forme di messaggistica (cartoline digitali, SMS, chat, servizi di messaging, …).
  4. Motori di ricerca.
  5. Servizi di distribuzione delle news.

Sono servizi ormai entrati nell’uso quotidiano di una larghissima fascia della popolazione, cambiandone radicalmente usi e costumi. Si pensi alla sostanziale scomparsa delle lettere e delle cartoline, rimpiazzate da una molteplicità di strumenti di comunicazione digitale peraltro in continua evoluzione (emblematica l’acquisizione miliardaria di Whatsapp da parte di Facebook).

3.2. Social Networks & Blog

Una delle principali trasformazioni indotte da Internet è stata la possibilità data alle persone di comunicazione di condividere informazioni e pensieri in modo semplice, paritario e diffuso. Ciò è in parte dovuto alla natura stessa di Internet e alla separazione, discussa in precedenza, tra fornitori di servizi di trasporto e di servizi applicativi: una volta connessi ad un ISP, non esistono limiti o vincoli a ciò che si può creare ed utilizzare.

Tra le principali innovazioni che Internet ha abilitato vanno certamente citati i blog e, in generale, i social network.

Un blog è un diario tenuto in forma digitale, liberamente accessibile su Internet e al quale è possibile contribuire con commenti e discussioni. I blog si sono nel tempo trasformati da semplici diari in veri e propri strumenti di produzione e disseminazione culturale: esistono oggi milioni di blog che trattano temi legati alle tecnologie, alla cultura, alla politica, alle scienze.

I social network sono comunità centrate sull’uso di strumenti di condivisione diversificati per tipologia , taglio e scopo. Tra i più famosi e diffusi ha senso ricordarne alcuni:

  • Facebook è un social network di uso molto generale che permette alle persone di condividere pensieri, idee, immagini, materiale vario. È la tradizionale “piazza o bar del paese” trasposta sul fronte digitale.
  • Twitter è uno strumento più adatto alla comunicazione istantanea e alla distribuzione di news e commenti.
  • Instagram è un social network per la condivisione di immagini e brevi filmati.
  • Pinterest è un social network che permette di condividere e commentare immagini e materiale multimediale. Si sta rivelando un importante strumento per il marketing di prodotti e servizi con un forte impatto visivo (per esempio nel campo del design).
  • Vine è un social network per la condivisione di brevi filmati.

Tutti questi social network hanno caratteristiche, modalità di utilizzo e audience di riferimento in parte sovrapposte, ma in ogni caso colgono un ventaglio di bisogni e di opportunità che si sono rapidamente estese dal mondo della comunicazione privata tra singoli ad applicazioni business e anche, ovviamente, nel campo della cultura. In particolare, è importante ricordare come i social network (e i blog) siano diventati ormai una presenza essenziale e centrale per qualunque editore e in generale per ogni singola azienda che intenda rapportarsi in modo moderno e proattivo con i propri interlocutori. Essi trasformano processi mono-direzionali classici, che si limitano a trasferire informazioni dal produttore del contenuto ai singoli fruitori, in un network aperto e collaborativo all’interno del quale ognuno ha modo di contribuire, interagendo in maniera paritaria con tutti gli altri interlocutori presenti nel network stesso.

Importante anche ricordare che blog e social network introducono importanti discontinuità dal punto di vista del tempo, e della viralità e pervasività dei processi di interazione.

  • È possibile interagire in modalità sia sincrona che asincrona.
  • È possibile agire sia in modalità punto a punto che multipunto (sia broadcast, cioè con chiunque sia interessato, sia multicast, cioè all’interno di comunità predefinite).
  • È possibile diffondere e ritrasmettere in modo “virale” — per l’appunto — le informazioni, rendendo possibile diffonderle potenzialmente a livello mondiale in pochi secondi.

Queste caratteristiche non fanno che rendere ancora più dirompente, strategica e rivoluzionaria l’adozione di queste tecnologie nel mondo della cultura. Ovviamente, strumenti così potenti e facili da usare richiedono grande competenza e maturità al fine di evitare che siano utilizzati in modo distorto e controproducente.

3.3. Internet delle cose

Come già accennato in precedenza, è oggi possibile inserire componenti digitali (anche di dimensioni estremamente ridotte) in qualunque tipo di prodotto o bene. Ciò rende possibile inserire intelligenza e capacità di comunicazione in qualunque oggetto del nostro mondo “fisico”. In questo modo è possibile realizzare servizi completamente nuovi e potenzialmente rivoluzionari.

Due semplicissimi esempi:

  • Grazie alle tecnologie digitali e di Internet è possibile, come giù peraltro accade in molti casi, monitorare e controllare in tempo reale lo stato di opere d’arte e di monumenti.
  • Prodotti digitali come guide o saggi possono divenire interattive e arricchirsi di informazioni e contenuti nel momento in cui l’utente si trovi in prossimità di enti o luoghi descritti nell’opera digitale (ci sono diverse sperimentazioni in corso in alcuni musei che sfruttano tecnologie di prossimità come iBeacon o NFC).

3.4. Realtà virtuale e realtà aumentata

Due temi particolarmente importanti e dalle potenzialità enormi sono realtà virtuale e realtà aumentata.

Con realtà virtuale si intende un sistema digitale in grado di riprodurre le sensazioni che si possono percepire in uno specifico ambiente. Un classico esempio di realtà virtuale sono i simulatori di volo che permettono di ricostruire “virtualmente” l’esperienza del pilota durante tutte le fasi del suo lavoro.

Con realtà aumentata si intende l’utilizzo di dispositivi digitali come smartphone o wearable devices (oggetti digitali che si possono “indossare” come i Google Glass o i recenti “smart watch”) per ottenere informazioni in tempo reale e contestualizzate sulla realtà che circonda l’utente.

La combinazione di strumenti di realtà aumentata e virtuale con le tecnologie di Internet e i social network dischiude possibilità pressoché infinite nel campo dell’esperienza evoluta di luoghi fisici. Si pensi a come si potrebbe arricchire la visita ad un sito archeologico, ad un museo o ad un spettacolo artistico, avendo la possibilità di rivoluzionare l’esperienza dell’utente tramite informazioni digitali multimediali, contestualizzate e immersive.

4. Come cambiano quindi prodotti, servizi e le stesse istituzioni?

Quanto discusso in precedenza è solo una veloce presentazione, necessariamente sintetica, delle tecnologie digitali utilizzabili (e utilizzate) nel mondo della cultura. Guardando al futuro, non è certamente semplice dedurre tendenze e evoluzioni specifiche in grado da un lato di innovare i diversi campi di questo enorme ed importante settore della nostra società e, dall’altro, di cogliere nuove opportunità e aree di applicazione che queste tecnologie fanno emergere.

Ciò non di meno, è utile e necessario provare a identificare trend e direzioni che possano contribuire a definire il percorso di evoluzione e sviluppo del settore nei prossimi anni.

4.1. Prodotti e servizi

I settori nei quali la diffusione e l’impatto delle tecnologie digitali sono già particolarmente visibili e significative sono molteplici. È fin ovvio citare a questo proposito la scuola, l’università, il cinema e le belle arti, la letteratura, lo spettacolo, i musei e le iniziative culturali in generale. Molto diversificate sono anche le attività all’interno delle quali queste tecnologie possono essere utilizzare.

  1. Scoperta (ricerca) di nuovi contenuti e elementi del patrimonio culturale.
  2. Comprensione e approfondimento del significato di un bene o di un’opera d’arte.
  3. Studio e ricerca storico-scientifica.
  4. Aggregazione di comunità attorno a interessi comuni.
  5. Creazione di nuovi contenuti, nuovi format e tipologie di beni, e prodotti culturali in generale.
  6. Arricchimento del territorio con nuove informazioni e servizi.
  7. Conservazione e valorizzazione del patrimonio culturale.

Tutte queste attività possono già beneficiare dalle tecnologie disponibili. Ma è interessante notare come esse potranno (e in parte già possono) sfruttare le più recenti innovazioni digitali che si vanno affermando sul mercato.

  • Mashup applicativo. Questo termine piuttosto tecnico indica la possibilità di combinare tramite Internet fonti di informazioni e servizi applicativi offerti da attori eterogenei. Per esempio, tramite mashup è possibile integrare i dati conservati da un museo con le informazioni di un editore del settore, piuttosto che con le informazioni sui servizi di trasporto con il fine ultimo di offrire un servizio integrato di supporto alla visita di un territorio. Molto significativo in questo contesto il progetto E015 sviluppato a servizio di Expo 2015.
  • Nuovi paradigmi di interazione uomo-macchina. L’interazione tra uomo e dispositivi digitali si è radicalmente arricchita grazie a nuovi paradigmi e modelli quali le interfacce mobili e multitouch, piuttosto che i sistemi olografici e di visualizzazione 3D.
  • Interazione con l’ambiente. Grazie alla sensoristica e all’Internet delle cose, è possibile gestire non solo l’interazione tra persone e dispositivi digitali, ma anche tra oggetti del mondo reale e mondo digitale.
  • Comunità virtuali e servizi social. È evidente che grazie ad Internet il concetto di comunità si è radicalmente innovato. Oggi non esistono vincoli di tempo e spazio che possano limitare le forme di interazione e socializzazione.
  • Servizi innovativi ad alto valore aggiunto. Lo sviluppo di tecnologie digitali, del mashup applicativo e dell’Internet delle cose rende possibile lo sviluppo, tra gli altri, di servizi di marketing territoriale, turismo culturale, valorizzazione del patrimonio artistico. Sono opportunità uniche per il nostro Paese che dispone di ricchezze a volte ancora largamente sconosciute o ampiamente sottovalorizzate.

In generale, le moderne tecnologie digitali e i social network permettono di creare nuove forme di aggregazione, comunità virtuali che si estendono nello spazio (persone di diverse aree geografiche) e nel tempo (comunicazioni sincrone e asincrone, punto a punto e multipunto), interagendo in modo intelligente e pervasivo con il territorio nel quale sono immerse”.

4.2. Istituzioni culturali

Se l’avvento delle tecnologie digitali di per se stesso non impedisce o mette in discussione la natura e missione delle istituzioni culturali, indubbiamente ne condiziona pesantemente lo sviluppo, quanto meno su una prospettiva di medio-lungo periodo. Come evidenziato da quanto discusso in precedenza, da un lato le attività che già oggi le istituzioni svolgono possono — e dovranno — essere sostanzialmente ripensate alla luce delle evoluzioni tecnologiche e di comportamento dei potenziali fruitori. Ma, soprattutto, sono nati nuovi bisogni, nuove aspettative, nuove opportunità che fanno evolvere in modo radicale ruolo e posizionamento delle istituzioni classiche. Per esempio, conservare un bene o una collezione di opere oggi non può più prescindere da una articolata presenza sul web (informazioni, community di studio, community di sostenitori) né da strumenti “intelligenti” di ausilio alla visita in presenza o virtuale.
Certamente la sfida è complessa in quanto richiede la messa in campo di una serie di azioni e risorse.

  1. Capacità di immaginare nuovi servizi che accompagnano il potenziale utente durante tutte le fasi di fruizione di un bene o prodotto culturale (per esempio, prima, durante e dopo la visita ad un museo).
  2. Capacità di creare strumenti virtuali per la costituzione e lo sviluppo di community (visitatori, appassionati, studiosi).
  3. Capacità di valorizzare il patrimonio culturale con servizi evoluti di marketing, promozione, diffusione delle informazioni.
  4. Risorse economiche e di competenze necessarie per gestire questa evoluzione.

È una sfida complessa e difficile, ma assolutamente ineludibile per un paese come l’Italia che ha nel proprio patrimonio culturale una ricchezza unica ed ineguagliabile.

One Comment

  1. Student said:

    Leggo con interesse.

    Tra le tante cose, mi colpisce la tendenza unificante tra prodotto e servizio specialmente nel caso in cui il prodotto integra della tecnologia sw oppure hw+sw. Penso al caso di un servizio reso mediante una APP, oppure al caso di un servizio di comunicazione veicolato attraverso lo smartphone.

    La tecnologia così impiegata consente un livello di disintermediazione notevole e forza la dimensione transanzionale (anche per la nostra scarsa capacità di integrare servizi/prodotti).

    23/06/2014
    Reply

Rispondi